Betrayal at House on the Hill regler — komplett guide, hemsökelse & överlevnad
Originaltitel: Betrayal at House on the Hill • Skapad av Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff
Snabbfakta & Specifikationer
3–6
Bäst: 5
60–90 min
Per parti
12+
Från år
Medel
2.39 / 5
Bruce Glassco, Rob Daviau, Bill McQuillan, Mike Selinker, Teeuwynn Woodruff
Lanserades 2004
Avalon Hill / Hasbro
Svensk utgåva
Snabbkoll inför spelkvällen
- Två distinkta faser: Spelet startar som ett rent samarbete där ni utforskar rum, hittar föremål och undviker fällor. När hemsökelsen (The Haunt) utlöses förvandlas spelet till en asymmetrisk strid där en spelare oftast blir förrädare och motståndare till resten av gruppen.
- Hemsökelsekastet (The Haunt Roll): Före hemsökelsen, i slutet av en tur då ett varselkort (Omen) dragits, ska spelaren slå tärningar för att avgöra om hemsökelsen börjar. I klassisk 2nd Edition slås 6 tärningar (hemsökelsen startar om summan är strikt lägre än antalet dragna varselkort); i 3rd Edition slås tärningar motsvarande antalet varsel (där ett resultat på 5 eller högre utlöser hemsökelsen).
- De fyra grundegenskaperna: Varje utforskare styrs av två fysiska egenskaper (Hastighet och Styrka) och två mentala egenskaper (Förstånd och Kunskap). Före hemsökelsen kan ingen egenskap någonsin sjunka till dödskallen (stanna på lägsta tryckta värdet). Efter hemsökelsen innebär en träff på dödskallen omedelbar och permanent eliminering.
- Strid och skadefördelning: Närstrid avgörs genom att anfallare och försvarare slår tärningar baserat på sin Styrka (Might). Förloraren tar fysisk skada lika med differensen mellan slagen och får själv välja hur skadan fördelas mellan Styrka och Hastighet.
- Monstermekanik & Stunned: Monster som styrs av förrädaren kan inte dödas genom vanlig strid. Om ett monster tillfogas skada blir det istället förbluffat (Stunned) under en runda, vilket gör att det tappar sin förflyttning och attackförmåga under nästa tur.
Håll skärmen vaken under spelet
Slipp att mobilen slocknar mitt i spelrundan
Regelunderlag: Avalon Hill / Hasbro, andra utgåvan. Guidens grundregler avser andra utgåvan. Tredje utgåvans skillnader anges separat. Ett enskilt scenario eller kort kan ändra grundreglerna; alla 50 scenarier återges inte här.
Hur spelar man Betrayal at House on the Hill?
Betrayal at House on the Hill är en modern kultklassiker inom tematiska strategispel och skräckgenren. Spelet kombinerar utforskning av ett ständigt föränderligt modulärt herrgårdshus med rollspelselement, nervkittlande tärningskast och en oförutsägbar förrädarmekanik. Med 50 unika hemsökelser (Haunts) i grundspelet blir varje spelomgång en helt egen skräckfilm med allt från zombier och vampyrer till galna vetenskapsmän och kosmiska fasor.
Spelet är uppdelat i två radikalt olika faser:
- Utforskningsfasen (Exploration): Alla spelare samarbetar för att röra sig genom herrgårdens mörka salar, öppna nya dörrar, lägga ut rumsbrickor och samla användbara föremål och vapen.
- Hemsökelsen (The Haunt): När ett visst tärningskast misslyckas efter att ett varselkort (Omen) dragits avslöjas husets sanna natur. En spelare blir oftast förrädaren (The Traitor) och tar kontroll över herrgårdens monster, medan övriga spelare blir överlevare (The Heroes) som kämpar för att slutföra ett desperat flykt- eller motangreppsuppdrag.
Här går vi igenom kompletta Betrayal at House on the Hill regler på svenska: från hur huset byggs upp och hur tärningarna fungerar, till exakta stridsregler, skadehantering och hur du överlever hemsökelsen.
Spelförberedelse & Setup
Innan utforskningen tar sin början måste herrgårdens grundläggande våningsplan och utforskarnas personkort förberedas på bordet.
1. Våningsplanen och de tre startbrickorna
Spelplanen i Betrayal at House on the Hill består inte av ett fast bräde, utan byggs upp dynamiskt med kvadratiska rumsbrickor (room tiles). Huset är indelat i tre separata våningsplan:
- Markplan (Ground Floor): Herrgårdens huvudentré och centrala våning.
- Övre plan (Upper Floor): Sovrum, vindar och balkonger.
- Källarplan (Basement): Kryptor, pannrum och underjordiska tunnlar.
Placera ut de tre stora startbrickorna med gott om utrymme emellan så att huset kan växa åt alla håll:
- Entréhallen / Foajén / Stora trappan (Entrance Hall / Foyer / Grand Staircase): Detta är en stor sammanhängande startbricka på markplan. Alla utforskares figurer startar spelet i Entréhallen.
- Övre avsatsen (Upper Landing): Startpunkten för övre plan, placerad en bit ovanför markplan.
- Källaravsatsen (Basement Landing): Startpunkten för källaren, placerad separat under markplan.
Blanda alla övriga rumsbrickor till en gemensam draghög med baksidan uppåt. Baksidan på varje bricka visar vilka våningar rummet får placeras på: Ground, Upper eller Basement (vissa rum kan placeras på flera våningar).

Startuppställning i Betrayal: De tre startbrickorna placeras ut separat, karaktärskorten förses med markörer på de gröna startvärdena och kortlekarna läggs redo intill brädet.
2. Karaktärer och de fyra egenskaperna (Traits)
Varje spelare väljer en av de sex dubbelsidiga, femhörniga karaktärsbrickorna och tar motsvarande plastfigur i samma färg. Varje sida representerar en unik personlighet med individuella styrkor och svagheter (totalt 12 valbara karaktärer).
Varje karaktär har fyra grundläggande egenskaper:
| Egenskap | Kategori | Beskrivning & Spelfunktion |
|---|---|---|
| Hastighet (Speed) | Fysisk | Avgör hur många rutor/rum din figur får förflytta sig under din tur. Används även för att undvika fällor. |
| Styrka (Might) | Fysisk | Används vid närstrid, att bryta upp lås, flytta tunga föremål och göra fysiskt motstånd. |
| Förstånd (Sanity) | Mental | Representerar psykisk hälsa och viljestyrka. Används för att motstå skräck, galenskap och mentala anfall. |
| Kunskap (Knowledge) | Mental | Används för att tyda ockulta böcker, desarmera mekanismer, utföra ritualer och lösa gåtor. |
Fäst fyra plastmarkörer (clips) på karaktärsbrickan vid de gröna siffrorna. De gröna siffrorna representerar din karaktärs startvärden i respektive egenskap. Under spelets gång kommer dessa markörer att glida uppåt (när du tränar eller hittar kraftfulla artefakter) eller nedåt (när du tar skada eller drabbas av skräck).
Längst ned på varje egenskapsskala finns en dödskalle. Före hemsökelsen kan en egenskap aldrig sjunka ned till dödskallen — markören stannar vid det lägsta tryckta värdet, som inte behöver vara 1. Först efter att hemsökelsen har startat innebär en markör på dödskallen att karaktären dör!
3. Kortlekar och specialtärningar
Dela upp korten i tre separata lekar och placera dem med baksidan uppåt intill spelplanen:
- Föremålskort (Item cards — brun baksida med tjurhuvud/mask): Vapen, verktyg, amuletter och motgift som hjälper utforskarna.
- Händelsekort (Event cards — blå baksida med spiral): Oväntade händelser i huset, fällor, skrämmande syner och utmaningar som kräver egenskapstester.
- Varselkort (Omen cards — grön/svart baksida med korp): Olycksbådande artefakter (såsom The Spear, The Book, The Skull, The Dog) som ger starka krafter men ökar risken för att hemsökelsen bryter ut.
Placera de 8 specialtärningarna inom räckhåll. Tärningarna i Betrayal at House on the Hill är inte vanliga 1–6 tärningar: varje tärning har sex sidor med värdena 0, 0, 1, 1, 2 och 2. Det maximala resultatet per tärning är alltså 2, och medelvärdet är exakt 1 per tärning!
Den spelare vars karaktär fyller år härnäst i verkliga livet börjar spelet, därefter fortsätter turen medsols runt bordet.
Se på Amazon.se
Aktuellt sortiment & pris • Kontrollera språk & utgåva
Turordning & Fasstruktur
Under utforskningsfasen har varje spelare en tur bestående av tydliga steg. Din förflyttning baseras alltid på ditt nuvarande värde i Hastighet (Speed).
Förflyttning & Utforskning
Flytta din figur upp till ett antal rum motsvarande din nuvarande Hastighet. Går du genom en öppen dörr till ett outforskat område drar du en ny rumsbricka och placerar den.
Att gå in i ett redan upptäckt rum kostar 1 steg i Hastighet.
Kortdragning & Rumshändelse
Om den nya rumsbrickan har en symbol (Händelse, Föremål eller Varsel) drar du det översta kortet ur motsvarande lek och läser det högt. Din förflyttning upphör omedelbart.
Upplever du en händelse eller drar ett varsel kan du inte fortsätta gå denna tur.
Hemsökelsekast (Haunt Roll)
Drog du ett Varselkort (Omen) under din tur gör du ett hemsökelsekast **i slutet av din tur**, efter dina övriga tillåtna handlingar.
Visar tärningarna att hemsökelsen startar avbryts turen och fas 2 inleds!
Handlingar & Föremålshantering
Använd föremålskort, utför rumsspecifika handlingar (t.ex. testa valvet eller träna i gymmet) och överlämna föremål till andra utforskare i samma rum.
Varje föremål kan normalt endast användas en gång per spelarrunda.
Hur ett nytt rum upptäcks och placeras
När din figur befinner sig i ett rum med en dörröppning och du har minst 1 steg i Hastighet kvar kan du välja att gå genom dörren ut i mörkret:
- Dra den översta rumsbrickan från draghögen.
- Kontrollera baksidan: Får rummet placeras på det våningsplan du befinner dig på?
- Om ja: Vänd på brickan och placera den så att minst en dörröppning på den nya brickan kopplas samman med den dörröppning din figur just klev igenom.
- Om nej: Lägg brickan åt sidan i en temporär kasserad hög och dra en ny bricka tills du hittar en giltig bricka för ditt våningsplan. (Åsidosatta brickor bildar en egen hög som blandas till ny draghög först när den ordinarie tar slut).
- Flytta din figur in i det nyligen placerade rummet (detta kostar 1 steg i Hastighet).
- Kontrollera om rummet har en symbol i mitten:
- Spiral (Händelse): Dra ett Händelsekort. Följ instruktionerna och slå eventuella egenskapstest. Din förflyttning avslutas omedelbart!
- Tjurhuvud / Mask (Föremål): Dra ett Föremålskort. Lägg det öppet framför dig i ditt förråd. Din förflyttning avslutas omedelbart!
- Korp (Varsel): Dra ett Varselkort. Lägg det öppet framför dig. Din förflyttning avslutas omedelbart och du måste slå ett Hemsökelsekast (Haunt Roll) i slutet av turen, om hemsökelsen ännu inte börjat!
- Ingen symbol: Rummet är tomt på kort. Har du kvarvarande steg i din Hastighet får du fortsätta din förflyttning.
Falska dörrar och väggar
En rumsbricka måste alltid roteras så att dörren du gick igenom matchas med en dörr på den nya brickan. Om andra dörröppningar på den nya brickan pekar rakt in i en solid vägg på ett intilliggande rum räknas det som en återvändsgränd (blindgång) — man kan inte gå genom väggar. Om en dörr pekar ut i tomma intet kan man senare gå genom den dörren och bygga ut huset ytterligare.
Förflyttning mellan våningsplan
Du kan inte bara promenera mellan våningsplanen utan måste använda herrgårdens fasta förbindelser:
- Trappor: Att gå från Stora trappan (Grand Staircase) på markplan till Övre avsatsen (Upper Landing) kostar 1 förflyttningssteg.
- Källartrappan (Stairs from Basement): Vissa källarrum har trappor som leder direkt upp till Foajén på markplan.
- Kollapsat rum (Collapsed Room): När du kliver in i det kollapsade rummet måste du slå ett Hastighetstest. Lyckas du inte faller du rakt ned i källaren och tar fallskada (minska Styrka eller Hastighet), varefter du placerar en fallucka på källarbrickan.
- Kolchaktet (Coal Chute): Ett envägsschakt från markplan som automatiskt dumpar utforskaren direkt på Källaravsatsen!
Hemsökelsen (The Haunt) — Spelets vändpunkt
Det är hemsökelsen som gör Betrayal at House on the Hill unikt. I början av spelet vet ingen vem som kommer att förråda gruppen, vilket monster som hemsöker huset eller vilka vinstkrav som kommer att gälla.
Hur Hemsökelsekastet (Haunt Roll) fungerar
Före hemsökelsen gör den som dragit ett varsel ett hemsökelsekast i slutet av sin tur:
I officiella 2nd Edition (Klassiska reglerna)
Spelaren som just drog varselkortet tar 6 tärningar och slår dem.
- Räkna ihop summan på tärningarna (kom ihåg att sidorna visar 0, 1 eller 2).
- Jämför summan med det totala antalet dragna Varselkort som ligger på bordet hos samtliga spelare.
- Om tärningssumman är lika med eller högre än antalet varselkort händer ingenting — turen avslutas som vanligt och utforskningen fortsätter.
- Om tärningssumman är strikt lägre än antalet varselkort utlöses Hemsökelsen omedelbart!
Exempel: Det ligger 4 varselkort på bordet. Du drar det 5:e varselkortet och slår 6 tärningar. Resultatet blir 0 + 1 + 1 + 0 + 1 + 0 = 3. Eftersom 3 är lägre än 5 utlöses hemsökelsen!
I 3rd Edition (Moderna reviderade reglerna)
I den tredje utgåvan från 2022 reviderades regeln för att undvika att hemsökelsen startar alltför tidigt:
- Spelaren slår ett antal tärningar som är lika med antalet dragna varselkort.
- Om summan blir 5 eller högre startar hemsökelsen. (Detta garanterar att hemsökelsen statistiskt sett inträffar när huset hunnit utforskas ordentligt).

Hemsökelsens fas: Förrädarens bok och Överlevarnas instruktionshäfte öppnas, strid utkämpas med Styrketärningar och monster rör sig genom rummen.
Att utse förrädaren och scenariot
I andra utgåvan slår ni upp Hemsökelsetabellen (Haunt Chart) när hemsökelsen startar:
- Leta upp namnet på det Varselkort (Omen) som just drogs i tabellens ena axel.
- Leta upp namnet på Rumsbrickan där varslet hittades i den andra axeln.
- Skärningspunkten ger två avgörande uppgifter:
- Vilket scenario (#1 till #50) som spelas (t.ex. The Mummy Walks, Frankenstein’s Legacy, The Phantom’s Embrace eller Banshee).
- Vem som blir Förrädaren (The Traitor). Vanligtvis är det personen som drog varslet, personen med högst/lägst specifik egenskap, eller personen till vänster om varseldragaren.
Den hemliga planeringen
Nu delas gruppen upp i två läger:
- Förrädaren tar boken Förrädarens bok (Traitor’s Tome) och lämnar fysiskt rummet för att läsa sitt scenario i avskildhet.
- Överlevarna (Hjältarna) öppnar boken Överlevnadens hemligheter (Secrets of Survival) och slår upp samma scenarionummer.
- Båda parter läser tyst igenom sina respektive sektioner:
- Vad vet du om vad som pågår?
- Vilka är dina exakta vinstvillkor (t.ex. döda förrädaren, hitta heliga reliker, genomföra en exorcism eller fly genom huvuddörren)?
- Vilka specialregler och förmågor har du tillgång till?
När båda sidor har läst och lagt upp sin strategi återvänder förrädaren till bordet. Inget av det som står i böckerna får avslöjas för motståndarsidan förrän reglerna kräver det!
Turordning efter hemsökelsen
Efter att hemsökelsen startat förändras turordningen och spelets dynamik fundamentalt:
- Första turen: Personen till vänster om förrädaren börjar, och turen fortsätter medsols runt bordet.
- Förrädarens tur: När det blir förrädarens tur utför spelaren sina handlingar med sin karaktär precis som vanligt (förflyttning, anfall, användning av föremål).
- Monsterfasen: Direkt efter förrädarens tur aktiveras alla monster i huset!
- Monster styrs av förrädaren.
- Varje monstertyp slår för sin förflyttning i början av monsterfasen (oftast genom att slå tärningar lika med sin Hastighet eller ett fast värde).
- Monster rör sig och utför anfall mot överlevarna.
Stridsregler och Skadehantering
I Betrayal at House on the Hill kan du inte anfalla andra spelare under utforskningsfasen. Först efter att hemsökelsen utlösts är strid tillåten!
Närstrid (Styrkestrid)
Närstrid är standardmetoden för att slåss. Du får anfalla en motståndare (förrädaren, ett monster eller en överlevare) om ni befinner er i samma rum:
- Anfallaren deklarerar sitt mål och slår ett antal tärningar som motsvarar sin nuvarande Styrka (Might).
- Försvararen slår samtidigt ett antal tärningar som motsvarar sin nuvarande Styrka (Might).
- Jämför de två tärningssummorna:
- Om anfallaren slår högre: Försvararen tar fysisk skada lika med skillnaden mellan resultaten.
- Om försvararen slår högre: Anfallaren tar fysisk skada lika med skillnaden mellan resultaten (kontring!).
- Vid lika resultat: Ingen tar skada.
Exempel: Du har 4 i Styrka och anfaller förrädaren som har 3 i Styrka. Du slår 4 tärningar och får 5. Förrädaren slår 3 tärningar och får 2. Förrädaren tar 5 - 2 = 3 poäng i fysisk skada!
Fördelning av fysisk och mental skada
När en karaktär tar skada får den som kontrollerar karaktären själv bestämma hur skadan fördelas:
- Fysisk skada: Fördelas fritt mellan Styrka (Might) och Hastighet (Speed). Du flyttar markörerna nedåt lika många steg som skadan motsvarar.
- Mental skada: Fördelas fritt mellan Förstånd (Sanity) och Kunskap (Knowledge).
Om någon av dina fyra markörer når dödskallen efter att hemsökelsen startat är din karaktär död och permanent eliminerad från spelet! Alla dina föremålskort tappas och lämnas kvar som en hög i rummet där du avled.
Mental strid & Skjutvapen
Vissa vapen och scenarier tillåter alternativa stridsformer:
- Avståndsvapen (Ranged Combat): Exempelvis Revolvern. Du kan skjuta mot en fiende i ett annat rum längs en rak siktlinje (Line of Sight) genom öppna dörrar på samma våningsplan. Vid avståndsstrid slår målet försvar som vanligt, men om målet slår högre än du tar du ingen skada (du kan inte kontras på avstånd).
- Mental strid: Utförs med Förstånd (Sanity) istället för Styrka. Skadan som utdelas är mental skada och dras från motståndarens mentala egenskaper (Förstånd eller Kunskap).
Stjäla föremål
Om du tillfogar en motståndare minst 2 poäng i fysisk skada i en närstridsattack kan du välja att stjäla ett föremålskort från offret istället för att tillfoga skadan! De flesta varsel behandlas som föremål och kan stjälas. Bite, Dog, Girl och Madman är undantag; följ alltid kortets text.
Monstermekanik: Regler för husets fasor
De flesta hemsökelser ställer hjältarna mot fasansfulla monster som kontrolleras av förrädaren. Monster följer specifika regler som skiljer dem från vanliga karaktärer:
- Monster kan inte dödas av vanlig skada: Om överlevarna besegrar ett monster i strid tar monstret ingen skada. Istället blir monstret förbluffat (Stunned)! Vänd monsterbrickan upp och ned.
- Förbluffat tillstånd (Stunned): Ett förbluffat monster förlorar alla sina zoner av kontroll. Det kan inte röra sig, utföra attacker eller hindra utforskare från att lämna rummet. I slutet av sin nästa monsterfas återhämtar sig monstret och vänds tillbaka till sin aktiva sida.
- Monster ignorerar rumsfällor: Monster tar inte skada av att falla genom kollapsade rum, påverkas inte av svår terräng och behöver inte dra händelsekort.
- Monsterförflyttning: Monster slår normalt tärningar för sin förflyttning varje runda, om inte scenariot anger en fast hastighet.
Jämförelse mellan upplagor: 2nd Edition vs 3rd Edition
Betrayal at House on the Hill har släppts i flera utgåvor, där den klassiska 2nd Edition (2010) och den moderniserade 3rd Edition (2022) är de mest spelade:
| Egenskap | 2nd Edition (2010) | 3rd Edition (2022) |
|---|---|---|
| Antal Hemsökelser | 50 scenarier i grundspelet | 50 helt nyskrivna scenarier |
| Hemsökelsekast (Haunt Roll) | Slå alltid 6 tärningar; Hemsökelse om summa < antal varsel | Slå tärningar = antal varsel; Hemsökelse om summa >= 5 |
| Tidpunkt för Hemsökelse | Kan inträffa extremt tidigt (efter 1–2 varsel vid otur) | Kan inte starta med färre än 3 varsel; tidpunkten beror på kasten |
| Karaktärskort | 5-hörniga brickor med lösa plastclips (glider lätt) | Nydesignade plattor med stadigare markörspår |
| Figurer | Förmålade miniatyrer med varierande detaljgrad | Omfattande nyskulpterade figurer med högre detaljrikedom |
| Kort & Tematik | Klassisk B-skräckfilmstematik från 70/80-talet | Modernare skräckberättande med tydligare prologer |
Båda versionerna bygger på exakt samma spelglädje och grundläggande principer. Om du spelar 2nd Edition rekommenderas ofta husregeln att inte tillåta hemsökelsekast förrän minst 3 varselkort har dragits, för att garantera att herrgården hinner utvecklas innan striden bryter ut.
Vinst och Förlust
Spelet avslutas omedelbart så fort en av sidorna har uppfyllt sitt specifika vinstkrav enligt sitt scenariohäfte:
- Överlevarna vinner om de uppfyller målet i Secrets of Survival (oftast att döda förrädaren, förstöra ett monster, försegla portaler eller fly huset).
- Förrädaren vinner om alla överlevare dödas, eller om förrädaren hinner slutföra en mörk ritual innan överlevarna hinner stoppa den.
Det finns inga oavgjorda resultat i Betrayal at House on the Hill — antingen segrar mörkret i huset, eller så lyckas de överlevande fly med livet i behåll!
Tvistlösaren — vanliga regeltvister i Betrayal
Snabba svar på de vanligaste regelfrågorna under utforskningen och hemsökelsen
Kan en karaktär dö under utforskningsfasen innan hemsökelsen startar?
Måste man avbryta sin förflyttning när man upptäcker ett nytt rum?
Kan man byta eller ge föremål till andra spelare?
Vad händer om en dörr placeras mot en solid vägg i ett intilliggande rum?
Hur fungerar siktlinje (Line of Sight) för avståndsvapen som Revolvern?
Får överlevarna och förrädaren läsa i varandras scenarioböcker?
Ordlista: Viktiga termer (Svenska — Engelska)
För dig som spelar med den engelska originalutgåvan men föredrar förklaringar på svenska:
- Explorer / Utforskare: Karaktärerna som går in i huset.
- The Haunt / Hemsökelsen: Spelets dramatiska vändpunkt då förrädaren avslöjas.
- The Traitor / Förrädaren: Spelaren som vänder sig mot gruppen och leder monstren.
- The Heroes / Överlevarna: De återstående spelarna som kämpar för att överleva.
- Traitor’s Tome / Förrädarens bok: Regelhäftet som endast förrädaren får läsa.
- Secrets of Survival / Överlevnadens hemligheter: Regelhäftet som endast hjältarna får läsa.
- Omen / Varsel (Järtecken): Olycksbådande föremål som framkallar hemsökelsen.
- Event / Händelse: Oförutsedda möten och fällor i herrgården.
- Item / Föremål: Vapen, verktyg och hjälpmedel.
- Room Tile / Rumsbricka: De kvadratiska kartongbrickorna som bygger upp huset.
- Speed / Hastighet: Fysisk egenskap som styr förflyttning och undvikande.
- Might / Styrka: Fysisk egenskap för närstrid och råstyrka.
- Sanity / Förstånd (Mental hälsa): Mental egenskap för att motstå fasa och galenskap.
- Knowledge / Kunskap: Mental egenskap för forskning och ockulta ritualer.
- Stunned / Förbluffad (Utslagen): Tillståndet då ett monster tappar sin nästa tur efter att ha förlorat en strid.
- Line of Sight / Siktlinje: Rak linje genom öppna dörrar på samma våningsplan.
Se Betrayal at House on the Hill och expansioner på Amazon.se
Aktuellt sortiment & pris • Kontrollera språk & utgåva